Móvil Facebook consigue que un viaje virtual parezca casi real

La red social ha presentado dos cámaras que registran el entorno en 360º y su profundidad, lo que permite desplazarse de forma parecida a como se haría en un entorno del mundo real. Será una prestación genial para el turismo virtual, y probablemente también para el porno.

Resultado de imagen para facebookLa realidad virtual (RV) tiene un problema de imagen. Aunque hay bastantes cámaras capaces de captar imágenes esféricas de escenas del entorno real para mostrarlas dentro de la RV (ver TR10: 'Selfies' de 360 grados), la mayoría de ellas no registran la profundidad. Esto significa que si usted lleva un casco de realidad virtual de gama alta como el Oculus Rift y mira una foto esférica de, digamos, la Torre Eiffel, la imagen se moverá con usted cuando se agache, salte o de pasos laterales. Esto resulta molesto en el mejor de los casos, y provoca nauseas y mareos en el peor.
Facebook, que ha sido uno de los mayores defensores de la realidad virtual desde que adquirió al fabricante de cascos Oculus en 2014, intenta solucionar el problema con dos sistemas nuevos de cámara esférica. Ambos graban secuencias de acción real que permiten al usuario moverse dentro de un espacio de aproximadamente un metro y medio dentro de la realidad virtual. La empresa planea empezar a producirlos este año.
Llamados X24 y X6 (los números se refieren a la cantidad de cámaras individuales de cada modelo), los sistemas podrían hacer mucho más atractivas las experiencias virtuales como la asistencia a conciertos, las visitas a famosos puntos de interés histórico o la exploración de museos, tanto si se hace en solitario como en compañía de otra persona. Pero para ello también será necesario que el casco rastree la posición del usuario dentro del espacio y la rotación de su cabeza para poder sacar el mayor provecho a estas imágenes.
El director tecnológico de Facebook, Mike Schroepfer, detalla: "Lo que intentamos hacer con la RV es acercar a la gente a la curva de inmersión. El objetivo final consiste en [acercarte] lo máximo posible a sentirse como si de verdad estuvieras allí".

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Un puñado de empresas ya han desarrollado cámaras de gama alta para captar secuencias de acción real dentro de la realidad virtual, como las cámaras Ozo de Nokia, Jump de Google e Immerge de Lytro (ver La nueva cámara de realidad virtual de Lytro captará vídeos de acción en directo). Pero solo un par de ellas (como la de Lytro) pretenden grabar secuencias y datos de profundidad como Facebook afirma que hacen sus sistemas X24 y X6, y ninguna empresa ha conseguido todavlia que su dispositivo se popularice.
Aunque X24 y X6 están dirigidos a profesionales, Schroepfer afirma que la tecnología dará paso a productos de consumo.
Los nuevos sistemas de cámara, que fueron presentados en la conferencia anual de desarrolladores F8, han llegado un año después de que la empresa lanzara su sistema con aspecto de OVNI Surround 360, que integra 17 cámaras para captar nítidas imágenes esféricas en 3D. Facebook no comercializó el Surround 360, pero puso la tecnología a disposición de cualquiera que quiera fabricarla con piezas listas para usar.
Pero el Surround 360 no incluía el tipo de datos 3D que el X24 y el X6 sí son capaces de registrar. Con sus posiciones de lente y su software de apoyo, los nuevos sistemas pueden reconstruir el aspecto que debería tener el mundo mientras el usuario se desplaza, según Schroepfer.
En unas demostraciones de imágenes no editadas grabadas con el X24 que vi a través de un casco de Oculus Rift, observé una escena esférica de una frondosa selva tropical desde una atalaya en una pasarela cerca de la cima, con mariposas que se desplazaban aleteando además de un túnel dentro de un acuario con peces nadando. Gracias a los datos de profundidad y a la capacidad del casco de rastrear mis movimientos con seis grados de libertad, pude desplazarme dentro de las escenas, examinando árboles de la selva, los turistas sentados en bancos dentro del túnel y peces que nadaban por encima y por debajo de nosotros.
Gran parte de las imágenes parecían nítidas, y fue maravilloso poder moverse libremente igual que se haría en una escena real. Pero la tecnología aún necesita trabajo, o al menos algunos esfuerzos de edición para limpiar las imágenes: el follaje de la selva tropical presentaba un aspecto veteado, por ejemplo, y observé algunos brillos que desentonaban.
El director de ingeniería de Facebook y líder del equipo que desarrolló los dispositivos, Brian Cabral, explica que la disposición física de las cámaras permite capturar cada píxel de una escena determinada desde muchos ángulos distintos, y después aplica matemáticas para calcular su profundidad.
"Una vez que sabes dónde estás dentro de una escena, te puedes desplazar", explicó, añadiendo que los brillos serán eliminados cuando entren los sistemas en producción. El responsable añade que Facebook licenciará la tecnología a varios socios aún sin especificar para que puedan fabricar cámaras. "La idea consiste en disponer de múltiples modelos para hacer crecer el ecosistema", concluye.

Editado por: MIT Technology Review.

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